martes, 11 de junio de 2013

Muestra preliminar del parche 3.8 de LoL

Buenos días amigos, ha salido el video explicativo del nuevo parche de LoL. En el que se explican los diferentes cambios que vamos a ver a partir de ahora, tanto en jungla como en algunos campeones como Hecarim o Kha'Zix y algunos cambios de objetos, aqui os dejo el enlace al video y despues para aquello que no esteis muy sueltos en Inglés, pues os dejo la traducción del video.




Pwyff: En este episodio de la Presentación de Versión: los cambios que afectan a Kha'Zix, Hecarim y la jungla.

Pwyff: ¡Invocadores! Estoy aquí con Feral Pony, diseñador de juego, y vamos a hablar de algunos de los mayores cambios de esta actualización.

Empecemos con Kha'Zix. Con los nuevos cambios, Pincho del Vacío evolucionado ya no infligirá el daño mágico adicional de la pasiva. Esto parece un cambio importante para el estilo de juego de Kha'Zix. ¿Qué pretendemos con ello?

Feral Pony: Pincho del Vacío era tan bueno que los jugadores lo evolucionaban en primer lugar sin importar el resto. Inflige mucho daño, cura y tiene mucho impacto si se usa a la vez que se activa con Amenaza Invisible. Así que había pocos motivos para no evolucionarlo primero. Con estos cambios, queríamos que Kha'Zix tuviera mejores opciones sobre las otras evoluciones. Al debilitar Pincho del Vacío, podemos mejorar Saborea su Miedo y Camuflaje Activo. El problema con Saborea su Miedo era que todo el daño evolucionado se basaba en que el objetivo estuviera aislado y tuviera poca vida, no iba bien si no se estaba en esa situación. Seguimos queriendo recompensar el hecho de atrapar objetivos aislados, pero no queríamos que la evolución dependiera de ello completamente. Así que ahora la forma evolucionada de Saborea su Miedo inflige una cantidad fija de daño como porcentaje de la Vida que falta.

Pwyff: ¿Crees que esto abrirá nuevos caminos en el estilo de juego de Kha'Zix?

Feral Pony: Creo que su enfoque general seguirá siendo el mismo. Le hemos quitado parte de su daño a distancia, pero le hemos aumentado la amenaza que supone el daño en combate. Así que ser golpeado por dos Pinchos del Vacío no será el fin del mundo, pero cuando le veáis acercarse será bastante más amenazador.

Pwyff: El otro campeón que sufre cambios importantes en esta versión es Hecarim. Envite de Sombras ya no inflige daño al impactar. En su lugar, cambiamos parte de ese daño a los jinetes espectrales que van con él. En general, reducimos el daño de su habilidad definitiva. ¿Por qué el cambio?

Feral Pony: Reducimos el daño de la definitiva de Hecarim porque infligía mucho daño de estallido a los objetivos más débiles, además del efecto de terror. Así que el campeón de DA puede estar apartado del combate, y Hecarim podía usar la definitiva, atravesar a todos y acabar al momento con él. Hecarim debería ser un luchador fuerte y con resistencia, y en conjunto refleja eso, así que resulta siempre un poco dominante cuando puede infligir tanta cantidad de daño con tan solo Envite de Sombras.

Pwyff: También mejoramos Carga Devastadora, por lo que Hecarim ahora puede saltar pequeños salientes mientras se lanza a por el objetivo. ¿Crees que esto es algo que Hecarim necesitaba?

Feral Pony: Honestamente, hicimos ese cambio porque era una experiencia realmente mala para los jugadores de Hecarim. Antes, si intentabas usar Carga Devastadora en alguien sobre un pequeño saliente, empujaba al oponente hacia atrás, pero dejaba a Hecarim parado frente al muro, como un triste poni. Este cambio lo ayudará a sentirse mejor al saltar sobre esos pequeños obstáculos para dar un puñetazo en la cara a sus enemigos.

Pwyff: Hablemos sobre la Grieta del Invocador. Cambiamos el tiempo de aparición inicial de los monstruos de la jungla de 1:40 a 1:55. ¿A qué se deben estos cambios?

Feral Pony: Queríamos encargarnos de la frustrante ventaja de experiencia que los jugadores podían obtener al acabar con un campamento de la jungla antes de dirigirse a su calle. Cuando hablamos con algunos de los equipos competitivos de todo el mundo, este era uno de los cambios más solicitados, y estamos de acuerdo. Algunos equipos valoran tanto esa ventaja de experiencia que llegarían a jugar de un modo ultradefensivo por ella. Había muy pocas jugadas de contraataque para esto, aparte de las invasiones de la jungla, el cambio de calles o perder control de mapa.

Pwyff: Hemos hecho algunos cambios más pequeños en la jungla, como los tiempos de reaparición menores para los Lobos, Espectros y Gólems. Además, ahora el Antiguo Gólem y el Lagarto Anciano dan más experiencia. ¿Cómo crees que afectará esto a los jugadores de jungla?

Feral Pony: Queríamos, principalmente, asegurar a los jugadores de jungla que esto no estaba enfocado a ellos, por el tiempo de aparición inicial de los campamentos pequeños.

El aumento de experiencia implica que un jugador de jungla puede seguir alcanzando el nivel 2 al empezar en el campamento rojo o azul, y que pueden llegar a nivel 3 si hacen los dos. Los tiempos generales aumentados de aparición de los campamentos pequeños deberían ayudarles con rápidos tiempos de limpieza si quieren jugar a matar reiteradamente.

Pwyff: Y pasando al último tema, tenemos importantes cambios en los objetos. Para crear más configuraciones de objetos iniciales, reducimos el coste del Anillo de Doran, Escudo de Doran y Botas de Velocidad; así que ahora, podéis empezar con ellos y un par de pociones de Vida más.

Feral Pony: Exacto. La Espada de Doran era un buen objeto inicial sobre el que trabajar, ya que implica equilibrio entre el poder y el aguante al inicio de la partida sin ser un objeto "a por todas" como Elixir de Fortaleza.

El Anillo de Doran no tenía Regeneración de Vida, así que era difícil empezar con él en casi cualquier enfrentamiento.

Campeones como Morgana o LeBlanc apreciarán este cambio. Conseguir una poción adicional con Botas de Velocidad o Escudo de Doran da un pequeño sustento adicional para hacer que sean más atractivos como objetos iniciales.

Pwyff: También cambiamos, Navajas de Madred y Farol Inquieto.

El 25% de oportunidad de infligir daño adicional se cambia a favor de infligir daño adicional fijo por golpe a los monstruos. Agregamos mucha más coherencia a estos objetos de jungla. ¿Por qué?

Feral Pony: El 25% de oportunidad de infligir daño adicional a los monstruos neutrales era un poco aleatorio. Si tenías suerte, podías limpiar la jungla muy rápido. Si no tenías suerte, podías acabar muy retrasado. Había algunos otros problemas, como no poder dar las mejoras a compañeros de equipo por la probabilidad de daño, o acabar con los objetivos demasiado rápido por una racha afortunada. Al final, la nueva situación debería ayudar a los jugadores de jungla a planificar las rutas de manera más eficiente, de forma que no tengan que depender de la suerte.

Pwyff: Nuestro último conjunto de cambios en objetos tienen que ver con los objetos de Velocidad de Ataque al golpear. Se ha eliminado Enfermedad del juego, pero Final del Ingenio y Diente de Nashor han cambiado sus pasivas.

Ahora, Final del Ingenio robará Resistencia Mágica por golpe, mientras que Diente de Nashor infligirá daño de PH por golpe. Las configuraciones que se basan en los impactos no parecen encajar muy bien en la Tercera Temporada. ¿Crees que estos cambios contribuirán a ello?

Feral Pony: Eso esperamos. Hemos eliminado Enfermedad porque era una elección muy pobre en general, los jugadores sólo podían escoger entre Enfermedad o Diente de Nashor antes de conseguir más PH, y pocas veces obtenían Enfermedad. Queríamos asegurar la posición de Diente de Nashor como un poderoso objeto de Velocidad de Ataque y PH, de forma que campeones como Diana, Kayle, o incluso Teemo de PH puedan optimizar su estilo de juego.

En cuanto a Final del Ingenio, el problema era que casi nunca daba buena sensación el escogerlo. Con esa pasiva añadida, Final del Ingenio ahora será un objeto incluso mejor para campeones como Shyvana, Udyr o Irelia. También funciona bien con los luchadores que usan Capa de Fuego Solar, ya que ésta inflige daño mágico.

Con este conjunto de cambios queríamos aclarar el papel de los objetos de Velocidad de Ataque al golpear, así que esperamos ver cómo evoluciona ese estilo de juego.

Pwyff: Y eso es todo por esta semana. Para leer la lista completa de los cambios de versión, aseguraos de visitar el sitio web oficial de League of Legends.



No se os olvide darle difusion al blog si os gusta, y si no es así decidme en que se puede mejorar toda crítica constructiva será bien recibida.
Un saludo y hasta el próximo combate, vuestro amigo Elgrendar.

viernes, 7 de junio de 2013

ComandoElite Vs Over_Gaming


Bueno pues acabó también el segundo partido de esta primera jornada de #LoLHonor, la liga en la que juegas tú. Pues ante todo pedir perdón porque dijimos que publicariamos ayer el resumen, y nos hemos retrasado un pelín, pero bueno todos los problemillas sean esos. Como bien hemos podido observar, todos aquellos que hemos visto la partida, como siempre con los buenos comentarios de nuestros amigos Ulises Prieto (@uLISES90_) y Javier Sanabria (@Sh4rin), ha sido un combate entretenido y con el morbo de la ultima remontada de los componentes del equipo de Over_Gaming. ¿Habrán repetido la hazaña?¿Los habrán derrotado?, ¿o simplemente no habrán encontrado resistencia alguna? Todos los que habéis visto el combate lo sabéis, el resto tendréis que esperar al final de este resumen.

Bueno ya sabemos como funciona esto: primero empezamos con los baneos de los equipos, por parte de ComandoElite banean a: Malphite, Shen y Zac y por parte de Over_Gaming banean a: Kha'Zyx, Elise y Thresh.

Comenzamos con la selección de campeones. Empieza ComandoElite y eligen a: Twisted Fate, Lee Sin, Sona, Quinn y Fiora; y Over_Gaming seleccionan a: Jayce, Nunu, Varus, Lulu y Orianna.

Bueno, bueno,... la espera, como siempre, mientras se carga el juego nos impacienta un poco. Ambos equipos se encuentran en un buen momento, ¿no pensáis así?  ¿Qué nos deparará este combate?

Comienza la partida. A nuestra izquierda encontramos a ComandoElite y a nuestra derecha a Over_Gaming. Se produce  un swap de lineas por parte de Over_Gaming que lleva a su bot lane, compuesta por Varus y Lulu, a la top lane. Over_Gaming invade la jungla de ComandoElite consiguiendo así su bufo azul. Llegado a este punto se realiza la primera sangre que cae a favor de ComandoElite en la bot lane en el minuto 3:30, una primera sangre algo prematura, que viene precedida de un gankeo fallido de Nunu que fallece a manos de Quinn.

La partida parece decantada desde un principio ya que en el minuto 7:14 ComandoElite lleva 1K de ventaja. La primera torre del juego cae en la top lane, y la consigue Over_Gaming, aunque esto conlleve el sacrificio del adc y del support. Tras la muerte de estos integrantes del grupo, los contrincantes intentan hacerse el primer dragón de la partida, aunque el intento fue bien atajado por los oponentes. Tras esto cae el primer dragón en el minuto 12:15 del lado de Over_Gaming,  tras observar que 2 de sus contrincantes están en la top lane. Les sale algo caro este dragón pues pierden sus dos torres de top en un periodo de 28 segundos.
Llegamos al minuto 15:10 y ya tenemos 2K de diferencia. Por ahora tenemos la impresión de que el early game de ComandoElite está siendo mucho más efectivo. Las torres continúan cayendo tanto de un lado como de otro, aunque sí es verdad que, desde un principio las muertes se producen a favor de ComandoElite.

Over_Gaming intenta recuperarse conquistando el primer Barón de la partida, pero esto es abortado por ComandoElite consiguiendo 1 ace y llevando así su diferencia de oro a los 6k y aprovechando el momento para conseguir el primer Barón en el minuto 27:32. El encuentro está casi totalmente controlado por ComandoElite, pero tras la última hazaña de Over_Gaming en el anterior encuentro, ¿Nos sorprenderán otra vez? Llegamos al minuto 31:26 y cae el primer inhibidor en la linea de Top de Over_Gaming.

Los dragones han ido cayendo de su favor en los minutos 19:03 y 25:59. El  primer dragón que consigue ComandoElite es en el minuto 32:25. Se lanzan TeamFight tras TeamFight, casi todas por no decir todas han ido cayendo del lado de ComandoElite y pushean en mid pero la tercera torre no termina de caer. Se forma la monumental en la tercera torre de bot en una espectacular TeamFight que vuelve a caer del lado de ComandoElite, solo sobrevive Nunu que es acosado en una espectacular persecución hasta conseguir finalmente acabar con él. Para entonces ya han caído la tercera torre de bot y su inhibidor, y casi de seguido cae el nexo de nuestros queridos amigos de Over_Gaming. Un encuentro entretenido y lleno de emoción que es lo que hemos querido transmitiros en estas lineas.

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Un saludo y hasta el próximo combate, vuestro amigo Elgrendar.

Mapa La Grieta Del Invocador

Hola a todos de nuevo como podreis observar en el título ahora vamos a ver este mapa, que puede ser el más jugado ahora mismo en el panorama nacional e internacional, asi como en competiciones oficiales.

Es un mapa de enfrentamientos 5 vs 5.

HISTORIA


El Campo de la Justicia más antiguo y venerado se llama Grieta del Invocador. La Grieta se ubica en un bosque remoto entre Freljord, el río Serpentine y los Montes Apuntados. Es uno de los pocos lugares de Valoran donde existe la mayor concentración de energía mágica, lo que lo convierte en un escenario muy codiciado para ir en busca de actividades mágicas. El bosque sobre el que se asienta la Grieta ha sido testigo de varias batallas a lo largo de la Historia, durante las diversas Guerras Rúnicas de Runaterra. En los tiempos modernos, este campo de batalla se conoce como el mejor campo de pruebas para cualquier aspirante a invocador. La Grieta es también el campo de batalla en el que se han tomado algunas de las mayores decisiones políticas de Valoran desde la constitución de la Liga de Leyendas. 



Aquí se os mostrará la estructura del mapa:
 

La Grieta del Invocador

GEOGRAFÍA DE LA GRIETA DEL INVOCADOR


Tal como podéis ver en el mapa, la colocación está en vertical ( siempre que accedáis a la imagen del mapa en juego ), como tal posee 3 caminos diferentes, y los cuáles se conectan a través de las rutas de los bosques y del camino que atraviesa desde de la zona de arriba a la zona del medio y de la zona del medio a la zona de abajo, el Río.

Obviamente se puede acceder a estas 3 distinas zonas por las rutas de los bosques, para dar mayor opciones de recorridos.

En cada extremo del mapa se encuentran las bases por las cuáles se encontrarán en cada uno un equipo.

CRIATURAS DEL MAPA Y BUFFOS


Como hemos dicho, en la Grieta del Invocador podemos encontrar distintos caminos para avanzar por el mapa, pero en estos caminos a veces nos encontraremos criaturas ( situadas estáticamente ) en la zonas de los bosques. En el mapa se os presentan como calaveras naranjas pequeñas, las criaturas menos débiles, y la calavera roja, como enemigo fuerte.

Estos enemigos se reconocen de la siguiente manera:

-Lobos: Dos pequeños con un miserable daño y un lobo gigante que se considera bastante fuerte al empezar en los primeros niveles de juego.

-Fantasmas: Estos se forman en un grupo de 3 fantasmas pequeños y un fantasma grande, los pequeños actuan con el mismo daño que los lobos pequeños, pero el fantasma grande da en si mayor daño que los pequeños ( como el lobo grande ).

-Golems: Basicamente lo forman dos golems ( criaturas de piedra ) uno pequeño y uno grande. Como es evidente, el pequeños inflige y aguanta menos, pero el grande da mayor aguante y mayor daño ( más aún que el fantasma grande y el lobo grande ).

-Golem ( + Bufo azul ) y lagartos guerreros: Este Golem posee la característica de ser mucho mas fuerte que cualquiera de los 3 enemigos grandes nombrados. A parte al ser aniquilado el campeon que lo haya matado obtiene un buffo con las características de rengeración de maná extra y enfriamiento de hechizos. Los lagartos pequeños atacan con un miserable daño y poco aguante.

-Lagarto Guerrero Grande ( + Bufo rojo ) y lagartos pequeños: Este igual de poderoso que el Golem de bufo azul pero con la diferencia de obtención de bufo de que este da con su bufo al atacar con ataques físicos un ralentizamiento y un daño pasivo de 3 segundos ( aproximadamente ). Los lagartos guerreros pequeños mismas características que los otros.

-Dragón: Es la 2ª criatura de mayor daño en el mapa, su resistencia es considerablemente alta, y se recomienda matarlo con más de un compañero aliado en las primeras etapas del juego. No da ningún buffo pero si da 190 de oro al matarlo a cada miembro del equipo y una gran cantidad de experiencia. AVISO: Los ataques de este enemigo provocan un daño pasivo por tiempo corto, que daña sin nada más. ( Dragón es representado como calavera naranja en la parte de abajo del río por la línea de abajo).

-Barón ( Nashor ): La criatura de mayor fuerza en el mapa y de una dificultad máxima ( se recomienda ir a momentos definitivos de partida y matarlo con equipo entero o casi completo ). A diferencia de los demás este tiene a parte de su ataque fisico normal, un daño de área que puede provocar el levantarte en el aire ( de forma aleatoria dependiendo de la longitud desde donde se le ataque ) Su buffo es extremadamente poderoso, ya que se obtiene un incremento de daño fisico y mágico, y a parte una regeneración de vida muy considerada. ( Barón es representado como la calavera roja )

Además de añadir para los bien sabidos o conozcan el prototipo de este tipo de juego, el matar a un enemigo conlleva a la obtención de oro ( criaturas, súbditos enemigos y campeones enemigos ). Los tiempos en los que se reparte el respawn de las criaturas de las zonas de bosques son las siguientes:

Estos tiempos son variables los iré actualizando

-Lobos, mini golems y fantasmas: 1'55''
-Buffo rojo y azul: 1'55''
-Dragón: 6 min
-Barón: 7 min


DEFENSAS Y ESTRUCTURAS

En la grieta de invocador, para avanzar en la partida y conseguir la victoria tendremos que pasar por distintos niveles de defensas por parte de cada uno de los equipos. ( En este apartado los campeones se mantienen a parte, porque como bien sabido es necesario matar al campeón enemigo destruyendo su nexo).

1ª)Atravesar las líneas enemigas de súbditos del enemigo. Tal como se muestra en las partidas, sin los súbditos no podríamos avanzar en el juego de manera rápida. Por eso es necesario eliminar a los súbditos enemigos y dejar que avancen los súbditos aliados. Tantos unos como otros, se generan por el "Nexo" principal de la base.

2ª)Destruir las torretas enemigas. En cada camino de los 3 mostrados en el mapa, se encuentran fuera de la base dos torretas defendiendo la línea. Después aparecen una torreta defendiendo la entrada de la base, y dos torretas juntas defendiendo el "Nexo". Estas torretas tienen que destruirse por el orden dicho, pero después de la torreta de entrada de la base, es necesario destruir el inhibidor que está justo detrás de la torre dicha para poder atacar las torretas del "Nexo". AVISO: Las torretas te atacarán si estas en su rango y sin súbditos, o si atacas en el rango de la torre a un campeón. ( El daño de la torre es considerablemente alto y se incrementa en cada uno de sus golpes si son consecutivos).

3ª)Destrucción del Nexo y la torreta de respawn. Como última estructura de defensa y la subdefensa, el "Nexo" que contiene una considerable vida alta para el aguante ( no ataca, al igual que los inhibidores). Después de su destrucción el equipo que destruyó el "Nexo" del enemigo es el ganador.

AVISO: si se intenta atacar en la zona de respawn del enemigo, hay una torreta enemiga, que inflige un daño masivo ( de aniquilar en un solo momento).


META DEL MAPA

Este apartado es quizás más bien para los que desean entrar en partidas clasificatorias en la grieta del invocador.

La estructura de juego de los campeones de este mapa funciona así:

Pero antes, para conocer la función de la meta os dejo el significado de cada línea y zona( mostrada en el mapa ):

-Línea de arriba: Top
-Línea de medio: Mid
-Línea de abajo: Bot
-Jungla ( Bosques de la zona ): Jungle


En la Grieta del Invocador, podemos observar estas posiciones a ser recomendadas a jugar como norma general si se quiere participar en equipo:

-Top: 1 campeón que aguante y provoque daño, lo suficiente para no ser únicamente tanque.

-Jungle: 1 campeón que sepa desplazarse por las rutas de jungla y que solo con ganar beneficio de las criaturas de la jungla, sea capaz de aguantar en toda la partida. ( RECOMENDACIÓN: Solo esto si la partida está muy cerrada en destrucción de torres ).

-Mid: 1 campeón ( estrigtamente mago ap ) que aguante y que tenga movilidad ante las rutas de gankeos de los campeones de jungla rivales.

-Bot: 2 campeones ( 1 support + 1 carry ad ( guerrero de distancia ) ) que aguante y dejar al guerrero matar a los súbditos ( farmear ) para en el futuro de la partida, provocar el daño más masivo del equipo.


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miércoles, 5 de junio de 2013

Duques de Roquetia Vs Maximun

Bueno, bueno, bueno ya ha acabado el primer partido de esta Liga  en la que juegas tu. la división de honor de la LVP, lo hemos podido ver en directo en www.lvp.es en su apartado del streaming. Se ha visto con una calidad muy buena con algún problemilla de lag, rápidamente corregido por la organización que como siempre nos brinda un muy buen servicio.

Bueno el partido ha resultado interesante pero breve como todo plato de buen gusto. Se enfrentaban los Duques de Roquetia contra Maximum. Ha sido emocionante y muy igualado aunque un poco del lado de los Duques de Roquetia, pero una diferencia casi imperceptible. Quizás se ha decantado algo más en el momento en el que los equipos han empezado comenzado las TeamFights. 

En el lado de los Duques han jugado Adrikiki como support, Pocafeiner como adv, Talvi en top, Marcbri mid y Greward en jungler y para Maximum Rubo de supp, Motroco adc, RevengetXz top, Rafius mid y Naruterador de jungler.

Se han baneado por parte de Duques a Anivia, Nautilus y Karthus; y por Maximum, Twisted Fate, Ezreal y Thresh.

Para Duques se han elegido a los personajes Jayce, Nami, Sejuani, Caitlyn y Lux; y por Maximum, Janna, Draven, Shen, Orianna y Evelynn.

Bueno hasta aquí todo bien claro, jejeje. Comienza el combate, ambos equipos se defienden sin traspasar el río en ningún momento pero vigilando la invasión. Se ven cara a cara en top pusheando por ambas partes si buscar el enfrentamiento no como en mid que parece que tienen algo mas de ganas de comenzar. El primer gankeo importante se produce en el 3:37 en mid pero sin que se produzca la first blood, que se producirá en el 8:14 en top y la hace Jayce para Duques. Después de esto Maximum responde en la bot lane, pero la muerte se la lleva el support. De seguida en top, Shen lanza su ulti y consigue la muerte de Jayce. Posteriormente, en el minuto 10, el mid y el Jungler gankean la bot lane, consiguiendo la muerte de los dos jugadores de la bot lane de Maximum y se intentan hacer el dragón.

Cabe destacar en que en el minuto 15 Duques llevaba una ventaja de 1K de oro. Luego ha sido un encuentro tranquilo hasta el minuto 18 en el que se decanta poco a poco la balanza para el futuro campeón de la partida, que consigue llevarse el primer dragón. Entonces, la diferencia asciende a  4K de oro a favor de Maximum que remontan la diferencia a Duques. Conforme a las muertes la partida iba 4/7 para Maximum

Comienzan las Teamfights y poco a poco se las llevan en muertes los jugadores de Maximum, llevándose también el primer y único Barón del encuentro para su favor en el minuto 28. Y comienza la ofensiva por la bot lane y por mucho que Duques intentan frenar este avance, ya no tienen más remedio que ir retrocediendo y poco a poco se van encerrando en su base donde finalmente son derrotados.

El Nexo del equipo de Duques cae en el minuto 33:25, habiendo derribado 3 torres Duques y 11 Maximum, con 9 y 16 muertes respectivamente.

Bueno y aquí finalizo el primer partido de la liga en la que juegas tú, la Liga de Honor de LVP y se decanta para los jugadores de Maximum contando en su haber la primera victoria de la temporada.

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martes, 4 de junio de 2013

Mapa El Bosque Retorcido

HISTORIA

El Campo de la Justicia conocido como Bosque Retorcido es uno de los campos de batalla más recientes de la Liga y, por tanto, un misterio aún para muchos de los competidores de la Liga. El lugar se sitúa al norte de los Montes Apuntados, en una gran extensión de bosque comprendida entre la ciudad estado de Zaun y uno de los principales pasos que conectan Noxus con los extremos septentrionales de Valoran. Se trata de uno de los pocos bosques cercanos a Zaun que aún no se han explotado en busca de recursos naturales; un simple vistazo a la geografía del campo de batalla deja patente el motivo. El abuso de la magia, principalmente desde Zaun, pero también a causa de las numerosas batallas que tuvieron lugar aquí durante las distintas Guerras Rúnicas, ha convertido el frondoso entorno del Bosque Retorcido en un terreno estrafalario de apariencia casi fantasmal. Los dos nexos que alimentan el Bosque Retorcido se dedican más a intentar mantener la estabilidad física de la región que a las otras tareas que habitualmente realizan.

JUEGO

El mapa del Bosque Retorcido ofrece acción de 3 contra 3 a un ritmo más rápido gracias a su diseño en dos calles / dos bosques. Una calle tiene curvas y la otra es recta. El mapa también cuenta con varios campamentos de monstruos neutrales y abundantes oportunidades para la lucha en equipo, proporcionadas por los dos extensos bosques que contiene. El de la parte superior sólo es accesible desde la calle superior, sus monstruos ofrecen más recompensa y está estructurado para favorecer los encuentros al azar. El bosque de la parte inferior se estrecha en el centro, lo que aumenta las oportunidades para hacer piña. Entre las características del Bosque Retorcido están también los nuevos monstruos de sello.


 
El Bosque Retorcido



Bueno llegados a este punto quería hacer una guia en condiciones del mapa pero si ya las hay y muy buenas en internet, es ganas de trabajar en valde, ¿no os parece? asi que aqui os dejo un enlace a una que considero que está muy bien.



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domingo, 2 de junio de 2013

Dominion Mapa "La Cicatriz de Cristal"

La Cicratiz de Cristal




MODO DE JUEGO



League of Legends: Dominion es un nuevo modo de juego que incorpora un mapa inédito (La cicatriz de cristal) y un estilo de juego de “captura y contención” a la experiencia de League of Legends. Las partidas de Dominion son rápidas (de unos 20 minutos) y se centran en la acción inmediata y el combate incesante.
En La cicatriz de cristal, dos equipos de cinco miembros luchan por el control de cinco puntos de captura en el mapa, en un intento de destruir el nexo del equipo rival. La dinámica se ha diseñado para que sea fluida, con un intercambio continuo de la ventaja. Se han realizado ajustes significativos para garantizar que podáis utilizar con garantías a todos vuestros campeones favoritos y divertiros en este modo de juego.

¿Cómo se Juega?

Puntos de captura

Los puntos de captura representan ubicaciones del mapa de importancia estratégica. El objetivo fundamental de Domininn es controlarlos y protegerlos de los rivales. 

En Dominion, cada equipo empieza con el nexo al máximo de Vida. La Vida del nexo enemigo se irá reduciendo lentamente cada vez que tu equipo sea el que tiene más puntos de captura. La tasa de reducción de Vida del nexo está relacionada con la diferencia de puntos de captura en posesión. Si ambos equipos controlan los mismos puntos de captura, ninguno de ellos progresará. 

Los jugadores podrán reclamar los puntos de captura haciendo clic derecho en la torre del punto de captura, si su campeón está dentro de alcance. Después de unos momentos de canalización, la propiedad del punto de captura será transferida al equipo del jugador. Los puntos controlados por el equipo contrario deberán ser neutralizados antes, por lo que su captura lleva más tiempo. Si el campeón se mueve o recibe daño durante la canalización de captura, no podrá reintentar la captura durante algún tiempo. Una captura realizada por un aliado atacará a los campeones enemigos y generará súbditos para atacar los puntos de captura enemigos que estén próximos. 

 Misiones Dinámicas

Dominion integra un nuevo sistema dinámico de misiones en la acción multijugador de League of Legends. Los jugadores recibirán las misiones durante la partida según el estado actual del mapa, y estarán relacionadas con la posesión de puntos de captura específicos. Estas misiones ofrecen nuevos objetivos de mapa que obligarán a los jugadores a alterar sus estrategias de forma inmediata. Al completar las misiones con éxito, el equipo será recompensado y se dañará inmediatamente el nexo del equipo rival.

Puntuación personal

Dominion ofrece una nueva forma de que los jugadores sigan de cerca su contribución individual gracias a una puntuación personal. Los jugadores mejoran su puntuación por medio de acciones heroicas, como defender puntos de captura contra una fuerza muy superior o al asegurar objetivos secundarios del mapa. Los jugadores podrán acceder a su puntuación, así como a otras estadísticas específicas de Dominion, por medio de la nueva tabla de puntuaciones y de una nueva pantalla de fin de partida. 

Mejoras de Dominion

Las mejoras de Dominion se dividen en tres tipos: Santuarios de Velocidad, Reliquias de Vida y Reliquias mayores.  

Los santuarios de Velocidad son zonas del mapa que confieren bonificaciones significativas de Velocidad de movimiento, aunque de corta duración, a los campeones que pasan por ellos. Estos santuarios persisten durante toda la partida y podrán ser usados por los jugadores de ambos equipos de forma reiterada.

Las Reliquias de Vida con objetos que recuperan la Vida y el Maná y que se generan en ubicaciones específicas del mapa a intervalos cortos y regulares. Los campeones de cualquier equipo podrán adquirirlas con sólo pasar sobre ellas.

Las Reliquias mayores son un par de poderosos objetos específicos del equipo que se generan en el centro del mapa. Aunque se generan con menos frecuencia que las Reliquias de Vida, las Reliquias mayores ofrecen potentes bonificaciones de ataque para ayudar a asaltar puntos de captura particularmente bien fortificados. Conseguir estas Reliquias mayores requiere un breve tiempo de canalización.

Nuevos Objetos

Se han añadido muchos nuevos objetos a League of Legends: Dominion para complementar su nuevo y frenético rimo de juego. Además, se han creado listas de objetos recomendados para todos los campeones en Dominion, de modo que resulte más sencillo escoger los que mejor se adapten a los distintos campeones.
Espada de Buscador
Espada de Buscador  
+20 Daño, +5% Robo de vida
ÚNICA pasiva: incrementa la Vida en 200. (No se acumula con otros objetos de buscador).Forja de: 950g

Summoner Promote
Anillo de Buscador  +30 Poder de habilidad, +7 Regeneración de maná cada 5 s
ÚNICA pasiva: incrementa la Vida en 200. (No se acumula con otros objetos de buscador).Forja de: 950g


Chispa Iónica
Chispa Iónica +45% Velocidad de ataque, +250 Vida
ÚNICA pasiva: cada cuarto ataque libera una serie de rayos que inflige 100 de Daño mágico a un máximo de 4 objetivos.
Forja de: Item Name +  + 775g = 2300g


Velo de Odyn
Velo de Odyn+350 Vida, +350 Maná, +50 Resistencia mágica
 ÚNICA pasiva: Reduce y acumula 10% de Daño mágico infligido a tu campeón ÚNICA activa: Inflige 200 + (magia acumulada) [máx. 400] Daño mágico a los enemigos cercanos. Enfriamiento de 90 segundos.
Forja de:  +  + 650g = 2715g

Hoja Sanguinaria
Hoja Sanguinaria  
+60 Daño de ataque, +15% Robo de vida
ÚNICA pasiva: Tus ataques causan 5 de Daño de ataque y 1% de Robo de vida durante 4 segundos; se acumula hasta 7 veces.
Forja de:  +  + 800g = 2900g

Bendición de Priscilla

Bendición de Priscilla 
+25 Regeneración de vida cada 5 s
ÚNICA pasiva: +15% Tasa de captura (no se acumula con otros modificadores de Tasa de captura) ÚNICA activa: +30% de Velocidad de movimiento durante 2 segundos. Enfriamiento de 60 segundos.

                         Forja de:   +  + 1100g = 1600g
Entropía

Entropía
+275 Vida, +70 Daño de ataque
Pasiva: al golpear, 25% de probabilidad de reducir la Velocidad de movimiento del objetivo un 30% durante 2,5 segundos ÚNICA activa: Tus ataques reducen la Velocidad de movimiento de tu objetivo un 30% y causan 80 de Daño verdadero durante
2.5 segundos. Dura 5 segundos. (Enfriamiento de 60 segundos).

                         Forja de:  +  + 600g = 3565g

El portador de la Luz
El Portador de la Luz +50 Velocidad de ataque, +20 Daño de ataque
Pasiva: Tus ataques te conceden visión del objetivo durante 5 segundos.
Forja de:  +  + 285g = 1750g


Navaja de Sangre de Kitae
Navaja de Sangre de Kitae+30 Daño de ataque, +40% Velocidad de ataque
ÚNICA pasiva: tus ataques infligen daño mágico equivalente al 2,5% de la Vida máxima del objetivo.
 Forja de:  +  + 700g = 2725g


                   Barredor Hextech+40 Poder de habilidad, +300 Vida
Barredor HextechÚNICA pasiva: reduce los Enfriamientos de habilidades en un 10%
ÚNICA pasiva: Tu daño mágico te concede visión del objetivo durante 4 segundos
 ÚNICA activa: cubre un área con niebla de detección de sigilo, que concede visión de las unidades que la atraviesen durante 6 segundos. Enfriamiento de 1 minuto.

Forja de:  +  +  +150g = 1870g


Extracto del OráculoExtracto del Oráculo Clic para consumir: Tu campeón podrá ver las unidades sigilosas durante 5 minutos o hasta que mueran.
Forja de: 400g


Hechizos de invocador


Los hechizos de invocador se han retocado para Dominion e incluyen dos nuevos hechizos:
Guarnición
Guarnición Torreta aliada: concede una gran Regeneración y Velocidad de ataque durante 8 segundos. Torreta enemiga: reduce el Daño un 80% durante 8 segundos.
 210 s de Enfriamiento


Ascenso
Ascenso Asciende al súper súbdito aliado más cercano a un cañón anti-torretas, curándolo, otorgándole estadísticas adicionales y dándole al invocador oro con las muertes que consiga.180 s de Enfriamiento

Bueno es un Mapa bastante entretenido de Jugar, pero si bien es cierto que las partidas son tan amenas que se hacen muy cortas.

HISTORIA


“¿Tú qué crees que hubiese pasado si la Liga no hubiese detenido a Demacia y Noxus en Kalamanda? Lo puedo resumir en cuatro palabras: la sexta Guerra Rúnica”. -- Ryze, hechicero rebelde.

La Liga de Leyendas, en sus 21 años de existencia, nunca había tenido que poner a prueba su mandato de mantener la paz entre todas las ciudad estado de Valoran. Todo desacuerdo político que pudiese surgir entre las ciudades estado debía ser resuelto, de manera segura, en los Campos de la Justicia. Nunca antes la Liga se había visto obligada a intervenir en una disputa.

Hasta Kalamanda.

El conflicto entre Demacia y Noxus en Kalamanda, un pueblo asentado dentro del valle de Odyn de la Gran Barrera, obligó a que la Liga mostrase por primera vez su fuerza. Todo comenzó cuando se encontró en la zona un tesoro en forma de recursos naturales. Las ciudades estado se congregaron allí, todas ellas deseando llevarse su parte de dicho tesoro. Se obtuvieron grandes beneficios de la extracción de los vastos depósitos de cristal, a los cuales se añadieron el oro encantable y las gemas extrañas, de modo que las ciudades estado prosperaban con sus nuevas riquezas.

Esta época de prosperidad no duró mucho, ya que las ciudades estado no pudieron resistir la tentación de hacerse con el control total de las minas. En cuestión de meses, Kalamanda pasó de ser una aldea dormida de montaña a ser el escenario de una guerra abierta entre dos antiguos y poderosos enemigos. Demacia y Noxus se enfrentaron por hacerse con el control de la aldea, una guerra iniciada por el asesinato del general Boram Darkwill, quien durante mucho tiempo fuera el líder de Noxus.

La batalla continuó pese a severas advertencias, y la Liga se vio obligada a recurrir a una terrible muestra de su poder. Se invocó un campo de estasis temporal sobre toda la aldea, atrapando por igual a habitantes y combatientes. Desde las Guerras Rúnicas, nunca se había vuelto a ver una magia temporal a semejante escala. Ninguna de las ciudades estado de Valoran sospechaba que la Liga pudiese guardar semejantes secretos, y mucho menos que tuviese la voluntad para hacer uso de ellos.

Al retirar a la gente de la aldea atrapada, la Liga se percató de que el uso de una magia tan poderosa había dejado a Kalamanda completamente inhabitable. Tras retirar el campo de estasis, Kalamanda se transformó en el nuevo Campo de la Justicia, “La cicatriz de cristal”. Permanece como un recordatorio desagradable de las consecuencias destructivas de la magia en Runaterra y de hasta dónde está dispuesta a llegar la Liga con el fin de preservar la paz en Valoran.

PUNTOS DE INTERÉS


“La cicatriz de cristal” cuenta con cinco puntos de captura distintos que los jugadores deberán controlar para alzarse con la victoria.

El MolinoPunto 1: El molino

El molino, situado en el norte, es el centro neurálgico de la aldea minera de Kalamanda. Viento y magia alimentan al Molino para que este genere la energía necesaria para refinar los materiales extraídos de la mina. Este punto de captura, situado a una distancia equidistante de la ubicación de partida de los dos equipos, será un lugar en constante disputa.


La PerforadoraPunto 2: La perforadora

La investigación del terreno al nordeste de Kalamanda estaba a medias cuando se inició la guerra entre Demacia y Noxus. Las perforadoras gigantes y los fosos caracterizan el paisaje de este punto de captura. El equipo morado empieza la batalla más cerca de la perforadora, pero deberá estar bien atento a los ataques furtivos del equipo azul si pretenden conservar el control.


La CanteraPunto 3: La cantera

Los mayores depósitos de materiales preciosos en bruto están situados en la cantera que hay junto al borde sudoeste de Kalamanda. Este punto de captura, situado más cerca del punto de salida del equipo azul, está al lado de un gran dispositivo de excavación tecmatúrgico, conocido por los ciudadanos del lugar como "la garra".


El CementerioPunto 4: El cementerio

Durante las primeras excavaciones se descubrió al sudeste de Kalamanda el esqueleto de un antiguo dragón, uno mucho más grande que el poderoso Barón Nashor. Su proximidad al punto de partida del equipo morado hará que resulte más fácil de defender en un primer momento, aunque el equipo azul siempre estará esperando una oportunidad para hacerse con el control.


La RefineríaPunto 5: La refinería

Al noroeste de Kalamanda se encuentran las estructuras de depuración de los recursos mágicos y preciosos a partir de los materiales brutos que se han extraído en la aldea. El equipo azul cuenta con una gran ventaja para asegurar este punto en las primeras fases de la partida, pero deberán estar siempre alerta ante posibles sabotajes del equipo morado.


El selloPunto central: El sello

El sello se encuentra en el epicentro de La cicatriz de cristal, en el corazón de Kalamanda. Aquí, la concentración de magia residual del hechizo de estasis es enorme y apenas está contenida por un sello colocado por la Liga. Las energías mágicas que despide la tierra ofrecen poderosas mejoras que, a buen seguro, supondrán una constante fuente de conflictos entre los equipos azul y morado.

CRONOLOGÍA

  • 13 de julio, 20 ELC (Era de la Liga Común) – el alcalde Anson Ridley informa del descubrimiento de depósitos de minerales preciosos y dos nexos dentro del pueblo de Kalamanda. La Liga y todas las ciudades estado envían representantes para propósitos de investigación y extracción.

  • 25 de enero, 21 ELC – un terremoto provoca el hundimiento de la mina nº 1 del Consorcio Minero Loadstone de Demacia. Los mineros demacianos atrapados son rescatados un día después y no muy lejos se encuentra el cuerpo de un soldado noxiano rodeado de cargas arcanas, lo cual sugiere un sabotaje noxiano.
  • 24 de febrero, 21 ELC – antes de que se complete la investigación de sabotaje por parte de Noxus, el Consejo del pueblo de Kalamanda otorga un acuerdo exclusivo de minería a Demacia, convirtiendo a Kalamanda en una provincia de Demacia. Noxus se niega a abandonar el pueblo, asegurando que se les acusó injustamente.
  • 1 de julio, 21 ELC – el líder del Alto Mando noxiano, el general Boram Darkwill, es asesinado mientras se dirigía a Kalamanda. Las fuerzas militares de Demacia y Noxus inician una guerra abierta por todo lo largo y ancho del pueblo. El Consejo de Equidad de la Liga exige que se detengan todas las hostilidades en un plazo de 24 horas o “que se afronten las extremas y duraderas consecuencias”.
  • 29 de julio, 21 ELC – la Liga invoca un campo temporal sobre el pueblo, congelando en el tiempo a todo y a todos en su interior. Toda guerra se detiene al instante. Valoran está en un estado de shock, nadie creía que la Liga pudiese poseer semejante poder, ni mucho menos que estuviese dispuesta a usarlo.
  • 3 de agosto, 21 ELC – la Liga levanta el campo temporal que había absorbido al pueblo y lo reclamada como territorio permanente de la Liga. El pueblo se ha convertido en el nuevo Campo de la Justicia de la Liga, “La cicatriz de cristal”.

 

TRAILER OFICIAL DE DOMINION



Bueno pues si os ha parecido entretenido el trailer, os recuerdo que el juego es más apasionante todavia. No se os olvide darle difusion al blog si os gusta, y si no es así decidme en que se puede mejorar toda critica constructiva será bien recibida.

Un saludo y hasta el próximo combate vuestro amigo Elgrendar.