martes, 11 de junio de 2013

Muestra preliminar del parche 3.8 de LoL

Buenos días amigos, ha salido el video explicativo del nuevo parche de LoL. En el que se explican los diferentes cambios que vamos a ver a partir de ahora, tanto en jungla como en algunos campeones como Hecarim o Kha'Zix y algunos cambios de objetos, aqui os dejo el enlace al video y despues para aquello que no esteis muy sueltos en Inglés, pues os dejo la traducción del video.




Pwyff: En este episodio de la Presentación de Versión: los cambios que afectan a Kha'Zix, Hecarim y la jungla.

Pwyff: ¡Invocadores! Estoy aquí con Feral Pony, diseñador de juego, y vamos a hablar de algunos de los mayores cambios de esta actualización.

Empecemos con Kha'Zix. Con los nuevos cambios, Pincho del Vacío evolucionado ya no infligirá el daño mágico adicional de la pasiva. Esto parece un cambio importante para el estilo de juego de Kha'Zix. ¿Qué pretendemos con ello?

Feral Pony: Pincho del Vacío era tan bueno que los jugadores lo evolucionaban en primer lugar sin importar el resto. Inflige mucho daño, cura y tiene mucho impacto si se usa a la vez que se activa con Amenaza Invisible. Así que había pocos motivos para no evolucionarlo primero. Con estos cambios, queríamos que Kha'Zix tuviera mejores opciones sobre las otras evoluciones. Al debilitar Pincho del Vacío, podemos mejorar Saborea su Miedo y Camuflaje Activo. El problema con Saborea su Miedo era que todo el daño evolucionado se basaba en que el objetivo estuviera aislado y tuviera poca vida, no iba bien si no se estaba en esa situación. Seguimos queriendo recompensar el hecho de atrapar objetivos aislados, pero no queríamos que la evolución dependiera de ello completamente. Así que ahora la forma evolucionada de Saborea su Miedo inflige una cantidad fija de daño como porcentaje de la Vida que falta.

Pwyff: ¿Crees que esto abrirá nuevos caminos en el estilo de juego de Kha'Zix?

Feral Pony: Creo que su enfoque general seguirá siendo el mismo. Le hemos quitado parte de su daño a distancia, pero le hemos aumentado la amenaza que supone el daño en combate. Así que ser golpeado por dos Pinchos del Vacío no será el fin del mundo, pero cuando le veáis acercarse será bastante más amenazador.

Pwyff: El otro campeón que sufre cambios importantes en esta versión es Hecarim. Envite de Sombras ya no inflige daño al impactar. En su lugar, cambiamos parte de ese daño a los jinetes espectrales que van con él. En general, reducimos el daño de su habilidad definitiva. ¿Por qué el cambio?

Feral Pony: Reducimos el daño de la definitiva de Hecarim porque infligía mucho daño de estallido a los objetivos más débiles, además del efecto de terror. Así que el campeón de DA puede estar apartado del combate, y Hecarim podía usar la definitiva, atravesar a todos y acabar al momento con él. Hecarim debería ser un luchador fuerte y con resistencia, y en conjunto refleja eso, así que resulta siempre un poco dominante cuando puede infligir tanta cantidad de daño con tan solo Envite de Sombras.

Pwyff: También mejoramos Carga Devastadora, por lo que Hecarim ahora puede saltar pequeños salientes mientras se lanza a por el objetivo. ¿Crees que esto es algo que Hecarim necesitaba?

Feral Pony: Honestamente, hicimos ese cambio porque era una experiencia realmente mala para los jugadores de Hecarim. Antes, si intentabas usar Carga Devastadora en alguien sobre un pequeño saliente, empujaba al oponente hacia atrás, pero dejaba a Hecarim parado frente al muro, como un triste poni. Este cambio lo ayudará a sentirse mejor al saltar sobre esos pequeños obstáculos para dar un puñetazo en la cara a sus enemigos.

Pwyff: Hablemos sobre la Grieta del Invocador. Cambiamos el tiempo de aparición inicial de los monstruos de la jungla de 1:40 a 1:55. ¿A qué se deben estos cambios?

Feral Pony: Queríamos encargarnos de la frustrante ventaja de experiencia que los jugadores podían obtener al acabar con un campamento de la jungla antes de dirigirse a su calle. Cuando hablamos con algunos de los equipos competitivos de todo el mundo, este era uno de los cambios más solicitados, y estamos de acuerdo. Algunos equipos valoran tanto esa ventaja de experiencia que llegarían a jugar de un modo ultradefensivo por ella. Había muy pocas jugadas de contraataque para esto, aparte de las invasiones de la jungla, el cambio de calles o perder control de mapa.

Pwyff: Hemos hecho algunos cambios más pequeños en la jungla, como los tiempos de reaparición menores para los Lobos, Espectros y Gólems. Además, ahora el Antiguo Gólem y el Lagarto Anciano dan más experiencia. ¿Cómo crees que afectará esto a los jugadores de jungla?

Feral Pony: Queríamos, principalmente, asegurar a los jugadores de jungla que esto no estaba enfocado a ellos, por el tiempo de aparición inicial de los campamentos pequeños.

El aumento de experiencia implica que un jugador de jungla puede seguir alcanzando el nivel 2 al empezar en el campamento rojo o azul, y que pueden llegar a nivel 3 si hacen los dos. Los tiempos generales aumentados de aparición de los campamentos pequeños deberían ayudarles con rápidos tiempos de limpieza si quieren jugar a matar reiteradamente.

Pwyff: Y pasando al último tema, tenemos importantes cambios en los objetos. Para crear más configuraciones de objetos iniciales, reducimos el coste del Anillo de Doran, Escudo de Doran y Botas de Velocidad; así que ahora, podéis empezar con ellos y un par de pociones de Vida más.

Feral Pony: Exacto. La Espada de Doran era un buen objeto inicial sobre el que trabajar, ya que implica equilibrio entre el poder y el aguante al inicio de la partida sin ser un objeto "a por todas" como Elixir de Fortaleza.

El Anillo de Doran no tenía Regeneración de Vida, así que era difícil empezar con él en casi cualquier enfrentamiento.

Campeones como Morgana o LeBlanc apreciarán este cambio. Conseguir una poción adicional con Botas de Velocidad o Escudo de Doran da un pequeño sustento adicional para hacer que sean más atractivos como objetos iniciales.

Pwyff: También cambiamos, Navajas de Madred y Farol Inquieto.

El 25% de oportunidad de infligir daño adicional se cambia a favor de infligir daño adicional fijo por golpe a los monstruos. Agregamos mucha más coherencia a estos objetos de jungla. ¿Por qué?

Feral Pony: El 25% de oportunidad de infligir daño adicional a los monstruos neutrales era un poco aleatorio. Si tenías suerte, podías limpiar la jungla muy rápido. Si no tenías suerte, podías acabar muy retrasado. Había algunos otros problemas, como no poder dar las mejoras a compañeros de equipo por la probabilidad de daño, o acabar con los objetivos demasiado rápido por una racha afortunada. Al final, la nueva situación debería ayudar a los jugadores de jungla a planificar las rutas de manera más eficiente, de forma que no tengan que depender de la suerte.

Pwyff: Nuestro último conjunto de cambios en objetos tienen que ver con los objetos de Velocidad de Ataque al golpear. Se ha eliminado Enfermedad del juego, pero Final del Ingenio y Diente de Nashor han cambiado sus pasivas.

Ahora, Final del Ingenio robará Resistencia Mágica por golpe, mientras que Diente de Nashor infligirá daño de PH por golpe. Las configuraciones que se basan en los impactos no parecen encajar muy bien en la Tercera Temporada. ¿Crees que estos cambios contribuirán a ello?

Feral Pony: Eso esperamos. Hemos eliminado Enfermedad porque era una elección muy pobre en general, los jugadores sólo podían escoger entre Enfermedad o Diente de Nashor antes de conseguir más PH, y pocas veces obtenían Enfermedad. Queríamos asegurar la posición de Diente de Nashor como un poderoso objeto de Velocidad de Ataque y PH, de forma que campeones como Diana, Kayle, o incluso Teemo de PH puedan optimizar su estilo de juego.

En cuanto a Final del Ingenio, el problema era que casi nunca daba buena sensación el escogerlo. Con esa pasiva añadida, Final del Ingenio ahora será un objeto incluso mejor para campeones como Shyvana, Udyr o Irelia. También funciona bien con los luchadores que usan Capa de Fuego Solar, ya que ésta inflige daño mágico.

Con este conjunto de cambios queríamos aclarar el papel de los objetos de Velocidad de Ataque al golpear, así que esperamos ver cómo evoluciona ese estilo de juego.

Pwyff: Y eso es todo por esta semana. Para leer la lista completa de los cambios de versión, aseguraos de visitar el sitio web oficial de League of Legends.



No se os olvide darle difusion al blog si os gusta, y si no es así decidme en que se puede mejorar toda crítica constructiva será bien recibida.
Un saludo y hasta el próximo combate, vuestro amigo Elgrendar.

2 comentarios:

  1. Me gusto como era kha'zix antes

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  2. La verdad es que lo han nerfeado demasiado como otros campeones, la verdad sea dicha estaba demasiado fuerte ¿no?

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