martes, 6 de mayo de 2014

Skins SK Telecom T1

En conmemoración de la victoria de SK Telecom T1 en el Campeonato del Mundo se han puesto a la venta un conjunto de skins adornadas con el rojo y el oro de la  Summoner’s Cup y los logotipos de dicho equipo.



Las cinco skins de campeones cuestan 750 RP cada una y la skin Ward son 640 RP. Puedes comprar el pack de seis en el paquete Campeonato SKT y obtener un 25% de descuento todo por 3292 RP (6513 RP si también necesitas los campeones). Estas skins están ya a la venta desde el pasado 05 de mayo 2014, y serán retiradas el próximo 19 de mayo.


¿Qué esperáis para comprar vuestras Skins? Rapido que se acaban. Ah bueno que no, que me dicen que hay Skins para todos. Pero eso sí antes del 19 de mayo.

sábado, 3 de mayo de 2014

Historia de Braum

Bueno aquí os traigo la historia de nuestro próximo campeón Braum. Todo empieza y acaba con un cuento. Espero os guste.



"¿Quieres un cuento antes de dormir?"

"Abuela, soy demasiado mayor para eso"

"Nunca se es demasiado mayor para que te cuenten un cuento."

La niña se arrastra de mala gana a la cama y espera, sabiendo que no va a ganar esta batalla. Un viento helado aúlla fuera, azotando la caída de nieve en remolinos del diablo.


"¿Qué clase de cuento? ¿El cuento de la bruja de hielo, tal vez?" Le pregunta su abuela.


"No, ese no."


"¿Qué tal la historia de Braum?" La escuchó en silencio. La anciana sonríe. "Oh, hay tantas. Mi abuela me contaba de las veces que Braum había protegido nuestro pueblo del gran dragón! O una vez - esto fue hace mucho tiempo - que corrió por un río de lava! O "Hace una pausa; pone un dedo en sus labios. "¿Te he contado como Braum consiguió su escudo?"


La niña sacude la cabeza. El fuego del hogar chisporrotea, manteniendo a raya el viento.


"Bueno. En las montañas por encima de nuestra aldea vivía un hombre llamado Braum."


"Ya lo sé!"


"Él, en gran medida vivia de su granja, cuidando sus ovejas y cabras, pero él era el hombre más bueno que nadie había conocido nunca, y siempre tenía una sonrisa en su rostro."


"Entonces, un buen día algo terrible sucedió: un joven troll de más o menos tu edad -estaba escalando la montaña y encontró una bóveda, estaba en la ladera de la montaña, la entrada se encontraba protegida por una enorme puerta de piedra con un fragmento de hielo verdadero en su centro. Cuando abrió la puerta, no podía creer lo que veía: la bóveda estaba llena de oro, joyas -todo tipo de tesoros que te puedas imaginar!


"Lo que él no sabía era que la bóveda era una trampa. La Bruja de Hielo la había maldecido -y cuando el niño troll entró, la puerta mágica se cerró detrás de él y lo encerró en el interior! Por mucho que lo intentó, no pudo salir."


"Un pastor que pasa escuchó sus gritos. Todos se apresuraron a ayudar, pero incluso los guerreros más fuertes no podían abrir la puerta. Los padres del niño estaban fuera de sí; los lamentos de dolor de su madre se oían por toda la montaña. Parecía inútil.


"Y entonces, para sorpresa de todos, oyeron una lejana risa."

"Fue Braum, ¿no?"


"Eres muy lista! Braum había oído sus gritos y entró a grandes zancadas por la ladera. Los aldeanos le contaron lo del niño troll y la maldición. Braum sonrió, asintió con la cabeza, se volvió hacia la bóveda, y se agarró a la puerta. La empujó. Tiró de ella. La golpeó; le dio una patada; intentado romper sus goznes. Pero la puerta no se movió."


"Pero él era el hombre más fuerte que jamás yo antes había visto!"


"Fue sorprendente", asintió su abuela. "Durante cuatro días con sus cuatro noches, Braum se sentó en una roca, tratando de pensar en una solución. Después de todo, la vida de un niño estaba en juego."


"Entonces, al salir el sol en el quinto día, sus ojos se abrieron y una amplia sonrisa iluminó su rostro. Si no puedo pasar por la puerta, dijo, entonces voy a tener que atravesarla.


La muchacha piensa; sus ojos se abren. "- La montaña!"


"La montaña. Braum se dirigió a la cumbre y comenzó a golpearla abriéndose camino hacia abajo, golpeando en la piedra, puñetazo tras puñetazo, las rocas volaban a su paso, hasta que desapareció en las profundidades de la montaña.


"Los aldeanos contuvieron la respiración, la roca alrededor de la puerta se derrumbó - y cuando el polvo se disipó, vieron a Braum de pie en medio del tesoro, y al niño troll feliz en sus brazos".


"Sabía que lo conseguiría!"


"Pero antes de que lo pudieran celebrar, todo comenzó a hacer ruido y a temblar: El túnel de Braum había debilitado la cima de la montaña, y ahora se estaba derrumbando! Pensando rápidamente, Braum agarró la puerta encantada y la sostuvo por encima de él como un escudo, protegiéndolos del derrumbe  que cayó a su alrededor. Cuando todo terminó, Braum se sorprendió: no había ni un solo rasguño en la puerta! Braum sabía que era algo muy especial.


"Y a partir de ese momento, Braum nunca se alejo de ese escudo mágico".


La niña sentada en posición vertical, luchando por ocultar su emoción. Su abuela espera. Se encoge de hombros y se levanta para irse.


"Abuela", la niña se lo impide, "¿me puedes contar otro?".

"Mañana" Su abuela sonríe; le besa la frente y apaga la vela. "Necesitas dormir, y hay muchas más historias que contar."



Bueno esta es su historia, ¿Que os ha parecido? Podeis comentar? Aquí os dejo el video de sus habilidades. 

Notas del próximo 4.7

Bueno invocadores con el 4.6 recién salido del horno e instalado, os puedo adelantar algunas de las supuestas modificaciones que por ahora parece que va a haber en el siguiente parche 4.7 de nuestro LoL, que todavía no tiene fecha prevista de lanzamiento.

Linea de Top


Riot está estudiando la posibilidad de que aumente la variedad de campeones jugados en top. Debido a esto, y tras observar a los campeones Jax y Ryse, hay una buena oportunidad para que Jarvan IV y Malphite, tras algunos ajustes, sean  viables en la zona donde Renekton y Trundle son reyes indiscutibles.

Jungla


Conscientes de la energía invertida en la selva en una gran cantidad de partidas, Riot está mirando como reequilibrar eso. Actualmente se está considerando una reducción de las ganancias de oro y la experiencia que ofrecen los monstruos de la selva, así como una reelaboración basada en la piedra espiritual.

Rebuilds de champions


Gragas


Desengañados ante el primer intento de transformar a Gragas en un luchador completo, vislumbrado en el parche 4.5, Riot están intentando continuar en ese camino, dando un impulso sobre todo a su early game, dejándole la posibilidad de ser eficiente desde la distancia con sus barriletes (Q) y su ultimate (R).

Kassadin


Kassadin todavía está siendo cuidadosamente observado y veremos próximamente nuevos cambios sobre todo en su Esfera de Vacío (Q).

Kha'Zix


¿Veremos un nerf para Kha'Zix? Nos estamos acercando a él con este futuro parche, desde Riot están buscando para hacerle más débil, sobre todo después de haber activado su ultimate. Todo el deseo de hacerlo lo más parecido a otros campeones asesinos, ya que por lo general se ha convertido en un campeón más oportunista.

LeBlanc


LeBlanc también está siendo retocada con este parche. Dotada de muy buena movilidad, un buen engage, una buena capacidad de limpiar los carriles y una enorme zona de control en las partidas, podría ver algunas de sus aptitudes nerfeadas para un equilibrado general del juego.

Skarner


Riot está mirando de modificar la pasiva de Skarner que, según ellos, es la que le da al campeón su encanto. Queda por ver cómo se lo darán.

Soraka


Una campeona que juega un poco el papel de hombre grande en las lineas. Ya que realiza un fuerte acoso en su linea haciéndola difícil de contrarrestar, sin la ayuda de un jungler, Soraka también podría estar recibiendo un pequeño nerfeo, buscando especialmente reducir su capacidad de limpiar los carriles tan fácilmente.

Items

Llamarada salvaje


Un nuevo elemento introducido en el parche 4.5, la llamarada salvaje no ha cumplido con las expectativas de Riot con su papel en los juegos, a veces incluso fuerza la elección de los campeones a jugar en la jungla, ya que los jugadores primero eligen al campeón que puede obtener el máximo provecho de ella, sus stats de combate seguramente podrían reducirse y orientarse más hacia las teamfights.

martes, 11 de junio de 2013

Muestra preliminar del parche 3.8 de LoL

Buenos días amigos, ha salido el video explicativo del nuevo parche de LoL. En el que se explican los diferentes cambios que vamos a ver a partir de ahora, tanto en jungla como en algunos campeones como Hecarim o Kha'Zix y algunos cambios de objetos, aqui os dejo el enlace al video y despues para aquello que no esteis muy sueltos en Inglés, pues os dejo la traducción del video.




Pwyff: En este episodio de la Presentación de Versión: los cambios que afectan a Kha'Zix, Hecarim y la jungla.

Pwyff: ¡Invocadores! Estoy aquí con Feral Pony, diseñador de juego, y vamos a hablar de algunos de los mayores cambios de esta actualización.

Empecemos con Kha'Zix. Con los nuevos cambios, Pincho del Vacío evolucionado ya no infligirá el daño mágico adicional de la pasiva. Esto parece un cambio importante para el estilo de juego de Kha'Zix. ¿Qué pretendemos con ello?

Feral Pony: Pincho del Vacío era tan bueno que los jugadores lo evolucionaban en primer lugar sin importar el resto. Inflige mucho daño, cura y tiene mucho impacto si se usa a la vez que se activa con Amenaza Invisible. Así que había pocos motivos para no evolucionarlo primero. Con estos cambios, queríamos que Kha'Zix tuviera mejores opciones sobre las otras evoluciones. Al debilitar Pincho del Vacío, podemos mejorar Saborea su Miedo y Camuflaje Activo. El problema con Saborea su Miedo era que todo el daño evolucionado se basaba en que el objetivo estuviera aislado y tuviera poca vida, no iba bien si no se estaba en esa situación. Seguimos queriendo recompensar el hecho de atrapar objetivos aislados, pero no queríamos que la evolución dependiera de ello completamente. Así que ahora la forma evolucionada de Saborea su Miedo inflige una cantidad fija de daño como porcentaje de la Vida que falta.

Pwyff: ¿Crees que esto abrirá nuevos caminos en el estilo de juego de Kha'Zix?

Feral Pony: Creo que su enfoque general seguirá siendo el mismo. Le hemos quitado parte de su daño a distancia, pero le hemos aumentado la amenaza que supone el daño en combate. Así que ser golpeado por dos Pinchos del Vacío no será el fin del mundo, pero cuando le veáis acercarse será bastante más amenazador.

Pwyff: El otro campeón que sufre cambios importantes en esta versión es Hecarim. Envite de Sombras ya no inflige daño al impactar. En su lugar, cambiamos parte de ese daño a los jinetes espectrales que van con él. En general, reducimos el daño de su habilidad definitiva. ¿Por qué el cambio?

Feral Pony: Reducimos el daño de la definitiva de Hecarim porque infligía mucho daño de estallido a los objetivos más débiles, además del efecto de terror. Así que el campeón de DA puede estar apartado del combate, y Hecarim podía usar la definitiva, atravesar a todos y acabar al momento con él. Hecarim debería ser un luchador fuerte y con resistencia, y en conjunto refleja eso, así que resulta siempre un poco dominante cuando puede infligir tanta cantidad de daño con tan solo Envite de Sombras.

Pwyff: También mejoramos Carga Devastadora, por lo que Hecarim ahora puede saltar pequeños salientes mientras se lanza a por el objetivo. ¿Crees que esto es algo que Hecarim necesitaba?

Feral Pony: Honestamente, hicimos ese cambio porque era una experiencia realmente mala para los jugadores de Hecarim. Antes, si intentabas usar Carga Devastadora en alguien sobre un pequeño saliente, empujaba al oponente hacia atrás, pero dejaba a Hecarim parado frente al muro, como un triste poni. Este cambio lo ayudará a sentirse mejor al saltar sobre esos pequeños obstáculos para dar un puñetazo en la cara a sus enemigos.

Pwyff: Hablemos sobre la Grieta del Invocador. Cambiamos el tiempo de aparición inicial de los monstruos de la jungla de 1:40 a 1:55. ¿A qué se deben estos cambios?

Feral Pony: Queríamos encargarnos de la frustrante ventaja de experiencia que los jugadores podían obtener al acabar con un campamento de la jungla antes de dirigirse a su calle. Cuando hablamos con algunos de los equipos competitivos de todo el mundo, este era uno de los cambios más solicitados, y estamos de acuerdo. Algunos equipos valoran tanto esa ventaja de experiencia que llegarían a jugar de un modo ultradefensivo por ella. Había muy pocas jugadas de contraataque para esto, aparte de las invasiones de la jungla, el cambio de calles o perder control de mapa.

Pwyff: Hemos hecho algunos cambios más pequeños en la jungla, como los tiempos de reaparición menores para los Lobos, Espectros y Gólems. Además, ahora el Antiguo Gólem y el Lagarto Anciano dan más experiencia. ¿Cómo crees que afectará esto a los jugadores de jungla?

Feral Pony: Queríamos, principalmente, asegurar a los jugadores de jungla que esto no estaba enfocado a ellos, por el tiempo de aparición inicial de los campamentos pequeños.

El aumento de experiencia implica que un jugador de jungla puede seguir alcanzando el nivel 2 al empezar en el campamento rojo o azul, y que pueden llegar a nivel 3 si hacen los dos. Los tiempos generales aumentados de aparición de los campamentos pequeños deberían ayudarles con rápidos tiempos de limpieza si quieren jugar a matar reiteradamente.

Pwyff: Y pasando al último tema, tenemos importantes cambios en los objetos. Para crear más configuraciones de objetos iniciales, reducimos el coste del Anillo de Doran, Escudo de Doran y Botas de Velocidad; así que ahora, podéis empezar con ellos y un par de pociones de Vida más.

Feral Pony: Exacto. La Espada de Doran era un buen objeto inicial sobre el que trabajar, ya que implica equilibrio entre el poder y el aguante al inicio de la partida sin ser un objeto "a por todas" como Elixir de Fortaleza.

El Anillo de Doran no tenía Regeneración de Vida, así que era difícil empezar con él en casi cualquier enfrentamiento.

Campeones como Morgana o LeBlanc apreciarán este cambio. Conseguir una poción adicional con Botas de Velocidad o Escudo de Doran da un pequeño sustento adicional para hacer que sean más atractivos como objetos iniciales.

Pwyff: También cambiamos, Navajas de Madred y Farol Inquieto.

El 25% de oportunidad de infligir daño adicional se cambia a favor de infligir daño adicional fijo por golpe a los monstruos. Agregamos mucha más coherencia a estos objetos de jungla. ¿Por qué?

Feral Pony: El 25% de oportunidad de infligir daño adicional a los monstruos neutrales era un poco aleatorio. Si tenías suerte, podías limpiar la jungla muy rápido. Si no tenías suerte, podías acabar muy retrasado. Había algunos otros problemas, como no poder dar las mejoras a compañeros de equipo por la probabilidad de daño, o acabar con los objetivos demasiado rápido por una racha afortunada. Al final, la nueva situación debería ayudar a los jugadores de jungla a planificar las rutas de manera más eficiente, de forma que no tengan que depender de la suerte.

Pwyff: Nuestro último conjunto de cambios en objetos tienen que ver con los objetos de Velocidad de Ataque al golpear. Se ha eliminado Enfermedad del juego, pero Final del Ingenio y Diente de Nashor han cambiado sus pasivas.

Ahora, Final del Ingenio robará Resistencia Mágica por golpe, mientras que Diente de Nashor infligirá daño de PH por golpe. Las configuraciones que se basan en los impactos no parecen encajar muy bien en la Tercera Temporada. ¿Crees que estos cambios contribuirán a ello?

Feral Pony: Eso esperamos. Hemos eliminado Enfermedad porque era una elección muy pobre en general, los jugadores sólo podían escoger entre Enfermedad o Diente de Nashor antes de conseguir más PH, y pocas veces obtenían Enfermedad. Queríamos asegurar la posición de Diente de Nashor como un poderoso objeto de Velocidad de Ataque y PH, de forma que campeones como Diana, Kayle, o incluso Teemo de PH puedan optimizar su estilo de juego.

En cuanto a Final del Ingenio, el problema era que casi nunca daba buena sensación el escogerlo. Con esa pasiva añadida, Final del Ingenio ahora será un objeto incluso mejor para campeones como Shyvana, Udyr o Irelia. También funciona bien con los luchadores que usan Capa de Fuego Solar, ya que ésta inflige daño mágico.

Con este conjunto de cambios queríamos aclarar el papel de los objetos de Velocidad de Ataque al golpear, así que esperamos ver cómo evoluciona ese estilo de juego.

Pwyff: Y eso es todo por esta semana. Para leer la lista completa de los cambios de versión, aseguraos de visitar el sitio web oficial de League of Legends.



No se os olvide darle difusion al blog si os gusta, y si no es así decidme en que se puede mejorar toda crítica constructiva será bien recibida.
Un saludo y hasta el próximo combate, vuestro amigo Elgrendar.

viernes, 7 de junio de 2013

ComandoElite Vs Over_Gaming


Bueno pues acabó también el segundo partido de esta primera jornada de #LoLHonor, la liga en la que juegas tú. Pues ante todo pedir perdón porque dijimos que publicariamos ayer el resumen, y nos hemos retrasado un pelín, pero bueno todos los problemillas sean esos. Como bien hemos podido observar, todos aquellos que hemos visto la partida, como siempre con los buenos comentarios de nuestros amigos Ulises Prieto (@uLISES90_) y Javier Sanabria (@Sh4rin), ha sido un combate entretenido y con el morbo de la ultima remontada de los componentes del equipo de Over_Gaming. ¿Habrán repetido la hazaña?¿Los habrán derrotado?, ¿o simplemente no habrán encontrado resistencia alguna? Todos los que habéis visto el combate lo sabéis, el resto tendréis que esperar al final de este resumen.

Bueno ya sabemos como funciona esto: primero empezamos con los baneos de los equipos, por parte de ComandoElite banean a: Malphite, Shen y Zac y por parte de Over_Gaming banean a: Kha'Zyx, Elise y Thresh.

Comenzamos con la selección de campeones. Empieza ComandoElite y eligen a: Twisted Fate, Lee Sin, Sona, Quinn y Fiora; y Over_Gaming seleccionan a: Jayce, Nunu, Varus, Lulu y Orianna.

Bueno, bueno,... la espera, como siempre, mientras se carga el juego nos impacienta un poco. Ambos equipos se encuentran en un buen momento, ¿no pensáis así?  ¿Qué nos deparará este combate?

Comienza la partida. A nuestra izquierda encontramos a ComandoElite y a nuestra derecha a Over_Gaming. Se produce  un swap de lineas por parte de Over_Gaming que lleva a su bot lane, compuesta por Varus y Lulu, a la top lane. Over_Gaming invade la jungla de ComandoElite consiguiendo así su bufo azul. Llegado a este punto se realiza la primera sangre que cae a favor de ComandoElite en la bot lane en el minuto 3:30, una primera sangre algo prematura, que viene precedida de un gankeo fallido de Nunu que fallece a manos de Quinn.

La partida parece decantada desde un principio ya que en el minuto 7:14 ComandoElite lleva 1K de ventaja. La primera torre del juego cae en la top lane, y la consigue Over_Gaming, aunque esto conlleve el sacrificio del adc y del support. Tras la muerte de estos integrantes del grupo, los contrincantes intentan hacerse el primer dragón de la partida, aunque el intento fue bien atajado por los oponentes. Tras esto cae el primer dragón en el minuto 12:15 del lado de Over_Gaming,  tras observar que 2 de sus contrincantes están en la top lane. Les sale algo caro este dragón pues pierden sus dos torres de top en un periodo de 28 segundos.
Llegamos al minuto 15:10 y ya tenemos 2K de diferencia. Por ahora tenemos la impresión de que el early game de ComandoElite está siendo mucho más efectivo. Las torres continúan cayendo tanto de un lado como de otro, aunque sí es verdad que, desde un principio las muertes se producen a favor de ComandoElite.

Over_Gaming intenta recuperarse conquistando el primer Barón de la partida, pero esto es abortado por ComandoElite consiguiendo 1 ace y llevando así su diferencia de oro a los 6k y aprovechando el momento para conseguir el primer Barón en el minuto 27:32. El encuentro está casi totalmente controlado por ComandoElite, pero tras la última hazaña de Over_Gaming en el anterior encuentro, ¿Nos sorprenderán otra vez? Llegamos al minuto 31:26 y cae el primer inhibidor en la linea de Top de Over_Gaming.

Los dragones han ido cayendo de su favor en los minutos 19:03 y 25:59. El  primer dragón que consigue ComandoElite es en el minuto 32:25. Se lanzan TeamFight tras TeamFight, casi todas por no decir todas han ido cayendo del lado de ComandoElite y pushean en mid pero la tercera torre no termina de caer. Se forma la monumental en la tercera torre de bot en una espectacular TeamFight que vuelve a caer del lado de ComandoElite, solo sobrevive Nunu que es acosado en una espectacular persecución hasta conseguir finalmente acabar con él. Para entonces ya han caído la tercera torre de bot y su inhibidor, y casi de seguido cae el nexo de nuestros queridos amigos de Over_Gaming. Un encuentro entretenido y lleno de emoción que es lo que hemos querido transmitiros en estas lineas.

No se os olvide darle difusion al blog si os gusta, y si no es así decidme en que se puede mejorar toda crítica constructiva será bien recibida.

Un saludo y hasta el próximo combate, vuestro amigo Elgrendar.

Mapa La Grieta Del Invocador

Hola a todos de nuevo como podreis observar en el título ahora vamos a ver este mapa, que puede ser el más jugado ahora mismo en el panorama nacional e internacional, asi como en competiciones oficiales.

Es un mapa de enfrentamientos 5 vs 5.

HISTORIA


El Campo de la Justicia más antiguo y venerado se llama Grieta del Invocador. La Grieta se ubica en un bosque remoto entre Freljord, el río Serpentine y los Montes Apuntados. Es uno de los pocos lugares de Valoran donde existe la mayor concentración de energía mágica, lo que lo convierte en un escenario muy codiciado para ir en busca de actividades mágicas. El bosque sobre el que se asienta la Grieta ha sido testigo de varias batallas a lo largo de la Historia, durante las diversas Guerras Rúnicas de Runaterra. En los tiempos modernos, este campo de batalla se conoce como el mejor campo de pruebas para cualquier aspirante a invocador. La Grieta es también el campo de batalla en el que se han tomado algunas de las mayores decisiones políticas de Valoran desde la constitución de la Liga de Leyendas. 



Aquí se os mostrará la estructura del mapa:
 

La Grieta del Invocador

GEOGRAFÍA DE LA GRIETA DEL INVOCADOR


Tal como podéis ver en el mapa, la colocación está en vertical ( siempre que accedáis a la imagen del mapa en juego ), como tal posee 3 caminos diferentes, y los cuáles se conectan a través de las rutas de los bosques y del camino que atraviesa desde de la zona de arriba a la zona del medio y de la zona del medio a la zona de abajo, el Río.

Obviamente se puede acceder a estas 3 distinas zonas por las rutas de los bosques, para dar mayor opciones de recorridos.

En cada extremo del mapa se encuentran las bases por las cuáles se encontrarán en cada uno un equipo.

CRIATURAS DEL MAPA Y BUFFOS


Como hemos dicho, en la Grieta del Invocador podemos encontrar distintos caminos para avanzar por el mapa, pero en estos caminos a veces nos encontraremos criaturas ( situadas estáticamente ) en la zonas de los bosques. En el mapa se os presentan como calaveras naranjas pequeñas, las criaturas menos débiles, y la calavera roja, como enemigo fuerte.

Estos enemigos se reconocen de la siguiente manera:

-Lobos: Dos pequeños con un miserable daño y un lobo gigante que se considera bastante fuerte al empezar en los primeros niveles de juego.

-Fantasmas: Estos se forman en un grupo de 3 fantasmas pequeños y un fantasma grande, los pequeños actuan con el mismo daño que los lobos pequeños, pero el fantasma grande da en si mayor daño que los pequeños ( como el lobo grande ).

-Golems: Basicamente lo forman dos golems ( criaturas de piedra ) uno pequeño y uno grande. Como es evidente, el pequeños inflige y aguanta menos, pero el grande da mayor aguante y mayor daño ( más aún que el fantasma grande y el lobo grande ).

-Golem ( + Bufo azul ) y lagartos guerreros: Este Golem posee la característica de ser mucho mas fuerte que cualquiera de los 3 enemigos grandes nombrados. A parte al ser aniquilado el campeon que lo haya matado obtiene un buffo con las características de rengeración de maná extra y enfriamiento de hechizos. Los lagartos pequeños atacan con un miserable daño y poco aguante.

-Lagarto Guerrero Grande ( + Bufo rojo ) y lagartos pequeños: Este igual de poderoso que el Golem de bufo azul pero con la diferencia de obtención de bufo de que este da con su bufo al atacar con ataques físicos un ralentizamiento y un daño pasivo de 3 segundos ( aproximadamente ). Los lagartos guerreros pequeños mismas características que los otros.

-Dragón: Es la 2ª criatura de mayor daño en el mapa, su resistencia es considerablemente alta, y se recomienda matarlo con más de un compañero aliado en las primeras etapas del juego. No da ningún buffo pero si da 190 de oro al matarlo a cada miembro del equipo y una gran cantidad de experiencia. AVISO: Los ataques de este enemigo provocan un daño pasivo por tiempo corto, que daña sin nada más. ( Dragón es representado como calavera naranja en la parte de abajo del río por la línea de abajo).

-Barón ( Nashor ): La criatura de mayor fuerza en el mapa y de una dificultad máxima ( se recomienda ir a momentos definitivos de partida y matarlo con equipo entero o casi completo ). A diferencia de los demás este tiene a parte de su ataque fisico normal, un daño de área que puede provocar el levantarte en el aire ( de forma aleatoria dependiendo de la longitud desde donde se le ataque ) Su buffo es extremadamente poderoso, ya que se obtiene un incremento de daño fisico y mágico, y a parte una regeneración de vida muy considerada. ( Barón es representado como la calavera roja )

Además de añadir para los bien sabidos o conozcan el prototipo de este tipo de juego, el matar a un enemigo conlleva a la obtención de oro ( criaturas, súbditos enemigos y campeones enemigos ). Los tiempos en los que se reparte el respawn de las criaturas de las zonas de bosques son las siguientes:

Estos tiempos son variables los iré actualizando

-Lobos, mini golems y fantasmas: 1'55''
-Buffo rojo y azul: 1'55''
-Dragón: 6 min
-Barón: 7 min


DEFENSAS Y ESTRUCTURAS

En la grieta de invocador, para avanzar en la partida y conseguir la victoria tendremos que pasar por distintos niveles de defensas por parte de cada uno de los equipos. ( En este apartado los campeones se mantienen a parte, porque como bien sabido es necesario matar al campeón enemigo destruyendo su nexo).

1ª)Atravesar las líneas enemigas de súbditos del enemigo. Tal como se muestra en las partidas, sin los súbditos no podríamos avanzar en el juego de manera rápida. Por eso es necesario eliminar a los súbditos enemigos y dejar que avancen los súbditos aliados. Tantos unos como otros, se generan por el "Nexo" principal de la base.

2ª)Destruir las torretas enemigas. En cada camino de los 3 mostrados en el mapa, se encuentran fuera de la base dos torretas defendiendo la línea. Después aparecen una torreta defendiendo la entrada de la base, y dos torretas juntas defendiendo el "Nexo". Estas torretas tienen que destruirse por el orden dicho, pero después de la torreta de entrada de la base, es necesario destruir el inhibidor que está justo detrás de la torre dicha para poder atacar las torretas del "Nexo". AVISO: Las torretas te atacarán si estas en su rango y sin súbditos, o si atacas en el rango de la torre a un campeón. ( El daño de la torre es considerablemente alto y se incrementa en cada uno de sus golpes si son consecutivos).

3ª)Destrucción del Nexo y la torreta de respawn. Como última estructura de defensa y la subdefensa, el "Nexo" que contiene una considerable vida alta para el aguante ( no ataca, al igual que los inhibidores). Después de su destrucción el equipo que destruyó el "Nexo" del enemigo es el ganador.

AVISO: si se intenta atacar en la zona de respawn del enemigo, hay una torreta enemiga, que inflige un daño masivo ( de aniquilar en un solo momento).


META DEL MAPA

Este apartado es quizás más bien para los que desean entrar en partidas clasificatorias en la grieta del invocador.

La estructura de juego de los campeones de este mapa funciona así:

Pero antes, para conocer la función de la meta os dejo el significado de cada línea y zona( mostrada en el mapa ):

-Línea de arriba: Top
-Línea de medio: Mid
-Línea de abajo: Bot
-Jungla ( Bosques de la zona ): Jungle


En la Grieta del Invocador, podemos observar estas posiciones a ser recomendadas a jugar como norma general si se quiere participar en equipo:

-Top: 1 campeón que aguante y provoque daño, lo suficiente para no ser únicamente tanque.

-Jungle: 1 campeón que sepa desplazarse por las rutas de jungla y que solo con ganar beneficio de las criaturas de la jungla, sea capaz de aguantar en toda la partida. ( RECOMENDACIÓN: Solo esto si la partida está muy cerrada en destrucción de torres ).

-Mid: 1 campeón ( estrigtamente mago ap ) que aguante y que tenga movilidad ante las rutas de gankeos de los campeones de jungla rivales.

-Bot: 2 campeones ( 1 support + 1 carry ad ( guerrero de distancia ) ) que aguante y dejar al guerrero matar a los súbditos ( farmear ) para en el futuro de la partida, provocar el daño más masivo del equipo.


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Un saludo y hasta el próximo combate vuestro amigo Elgrendar.